Posted by: billconan | October 7, 2006

Pillow 0.1a的操作教程


这是我先前说要写的那个Pillow的教程,主要是要演示一下我这个建模程序的使用方法(程序我在我的网络硬盘里面放了一个,点击导航条的download可以下载,但是还有bug没有修复)。模型做的比较粗糙。这个是完成之后的效果,在3D Max里面简单渲染的:
在开始之前,我先介绍一下Pillow的基本操作。Pillow是一个模仿silo的程序,因而在操作方法上高度一致。silo把建模的操作合理分配到左右手,我觉得能很好地提高工作的效率。简单的来说是这样的:

alt健加鼠标左键拖动用来旋转视角
alt键加鼠标中建拖动用来平移视角
alt键加鼠标滚轮用来缩放视角
鼠标左键拖动用来单面选择
鼠标中键拖动用来双面选择
c为增加细分
v为减少细分
ctrl为沿视平面进行平移,前提是选择了物体
shift为增加选择内容
z为突出面或者边
w为移动模式
e为旋转模式
r为缩放模式
1-7为切换不同的视角
delete为移除点或边,其中点只能是有两个邻接边的点,这个操作目前有bug

Pillow的界面大概就是这样:
所有的操作都集中在菜单里面,而编辑窗口有几个我用opengl做的工具栏,这里面都是最常用的一些操作。把界面设计成这样是因为我曾经用过的一个silo的界面,记得当时我在cgercn发过(现在好像叫cgfinal了)。silo可以自定义部分界面以及快捷键,但是我这个还不行。左侧的按钮选择编辑物体的编辑层次。右面的是选择窗口的层次。上面一条是文件操作,建立新物体和编辑新物体,还有截图快捷键和帮助。下面是选择显示的形式和选择照相机的形式。

下面讲建模的过程:
我做模型的时候比较喜欢box modelling的方式,总是从一个盒子的形状开始,这样比较容易从大局上把握形状,但是也容易让人忽视掉细节。我做模型的时候比较喜欢用参考图。关于参考图,我的经验是从电影电视剧或者mv中去找,因为这样比较容易找到不同角度的参考,而如果直接去找照片的话,正面照好找,侧面照就比较少了。有了参考图之后,要对正面和侧面的图进行一定的缩放和旋转,使得它们的比例一致。在这个过程中我比较喜欢用photoshop的标尺,在photoshop中让两个参考图的下巴和头顶处于水平,鼻尖和眼睛的高度一样,还有嘴角和耳根也要一样。我的这个侧面参考图不完整,所以我用鼠标补了一些脑袋。对齐之后剪裁成两个高度一致的图。

然后开始建模了,首先就是要在Pillow中指定参考图(option->set viewport image),silo中可以直接用鼠标来调节参考图位置,但是我这个还不行,需要手动输入位置。然后新建一个box(create->cube)。然后对这个方盒子分别在前视图和侧视图中进行调节,使得在前视图近似为头的一半大小,在侧视图中刚好覆盖头部。调整好之后在透视图中删除中间的面,也就是说我们要镜像复制一个当前的模型,因为脸是对称的。点击菜单上的(create->mirror instance)复制出镜像,对称平面为默认。

然后按图进行切割,这个切割线分别对应了头的眼睛位置和耳朵的位置。目前Pillow只支持在一个边的中间进行切割,其实核心的程序允许在任意位置切割,但是和界面整合的时候我偷了点懒。然后将显示模式切换到线框模式,分别在前视图和侧视图中调节点的位置,使得这个造型和参考图近似。
可以随时对模型细分进行观察,目前Pillow在编辑模型的时候还不能实时地更新法线,主要是我还没有想好有什么快的局部更新法线的算法。所以如果想观察光照效果需要从菜单执行更新法线的命令(modify->updata normal)。然后新增加一条竖线,这条线要对应人的瞳孔和嘴角。

然后要不断的调节点的位置,使得模型接近参考图。现在继续切割出两条线,一条是在额头,另一条在嘴的位置。同样要在各个视图中调节位置。让线条过渡自然一点。

然后横向切割出鼻子,并且调节。随时可以细分进行观察。在调节好点的位置之后要切割出眼睛和嘴的大致形状。

然后在视图中调节,同时增加眼睛的细节。继续增加细节和调节点。调节点,可以用线框模式来显示,这样比较便于观察。

仍然是增加细节和调节点的工作。继续增加细节,但是这个时候要清楚线条的走向。建模有个原则–线条要符合肌肉的走向,就是图中我用红线画出来的线条。眼睛和嘴的线条要形成一个圈。


在增加线条的同时要不断切割出新的边,但是同时还要删除旧的边。因为我们是盒子建模,一开始的边都是横平竖直的,这个会对我们的最终模型产生一定影响。所谓盒子建模不容易把握细节,很大程度上就是这个原因。其实我觉得懂得如何删要比懂得如何添要重要的多。


如果你最后的成品依然有很多横平竖直的线条,那一定是很失败的作品。继续添加鼻翼附近的线条,这样也是为了增加嘴部的细节。


当嘴的细节到达一定的程度就可以进一步刻画了。要做出黑人厚嘴唇的效果。在眼睛的位置切割出更多的边。

在鼻子上切割更多的边,这个是为了增加细节好开出鼻孔。现在可以依据参考图开出鼻孔了。首先切割出一个矩形的区域。


在这个区域上使用突出(modify->extrude)几次,做出洞来,然后要调节点。时不时细分一下来观看效果。继续增加鼻子的细节,一方面要做出鼻翼凸起的效果,另一方面是修改三角面,尽量把三角面改成四边形。


继续制作鼻翼。现在增加眼睛周围的圈数,增加细节准备做眼睛。

不断调整眼睛周围点的位置,然后选中眼睛上的面删除。删除之后就形成了眼眶。

如果把握不好眼睛的造型,可以生成一个球体作为眼球,放在眼睛的后面作为依据。细致刻画眼睑的效果。


选中眼睛镂空的一圈边,然后将视角转动到头的里侧,按住z键,拖拽出眼睛没入脑袋的部分。继续调节点的位置,让模型有厚度,不是像面具一样只是一个面片。

这是目前侧视图的效果。将嘴上的一组面删除,将嘴裂开,同时增加更多的边,做出嘴唇鼓起的效果。


要在侧视图中进行调节,细分观察效果。做出镜像的效果观察。

调节脸型鼻子和嘴上的点。和做眼睛类似,选择嘴镂空的一圈边之后将视图转动到脑袋里侧,按住z键突出处一些面。

然后调节这些面。现在要做出下巴骨,不知道应该怎么说。让这个地方的线条更加明显,这个线条要成直角。


如图红色的地方,让点往里缩,这样可以显现出下巴骨的线条。然后要制作脖子了,选择脖子位置的面删除。然后再脖子镂空的地方,选择一圈边进行突出。


突出以后在前侧视图调节点的位置,使得它们契合参考图。不要忘了在透视图中进行调节。注意途中红线的位置,这个地方要做出一个凸起。

如图增加细节,做出凸起的效果。调节,细分。

换个角度。复制出镜像来观察。

下面做耳朵,在侧视图中删除耳朵位置上的面。在侧视图中调整出一个耳朵的轮廓。选择一个边突出一小部分,然后以这个突出的部分为基础按照图中的顺序继续突出记下,形成一个耳朵的轮廓。

还要到头视图里面调整这个轮廓的位置。然后细分进行观察。

这个地方我做的比较糙。实际上应该做出耳朵里面的褶皱,但是我偷懒了。我这里简单的把耳朵的轮廓进行了延展,然后焊接,也就是把上面的框框给封起来了。不要忘了调整耳根后面的点,这个地方的点要往里收缩。

这个时候要把脑袋后面一些刚才忽略的细节给补上。基本就算完成了,然后细分一下,使一个重新定义控制点(subdivision->redefine control mesh),把模型定格在细分的状态,如图:

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